NFT 커뮤니티, 재미를 디자인하라. ① 경험 디자인이란?

NFT 커뮤니티, 재미를 디자인하라. ① 경험 디자인이란?
Photo by Cláudio Luiz Castro / Unsplash
"탐닉의 설계자"를 통해 바라본 NFT 커뮤니티 재미 디자인

사람의 마음을 움직이는 방법에 대해 고민해본 적이 있나요? 사람의 마음을 움직인다... 어떤 게 있을까요?

최근에는 재미있는 콘텐츠가 너무 많습니다. 넷플릭스, 디즈니 등을 틀면 재미있는 영화/드라마가 넘쳐나고, 꼭 유료가 아니라도 유튜브에는 재밌는 영상이 넘쳐납니다. 그리고 고전적으로 게임과 만화 등에 빠지는 경우도 다수입니다. 하지만 이것들이 생필품인가요? 그렇지 않습니다.

우리는 더 이상 성능과 기능에만 중점을 두지 않습니다. 저희는 더 나은 "경험"을 원합니다. 그렇기에 여러 콘텐츠 시장은 사람들에게 공감되고 재미있는 콘텐츠를 수 없이 많이 만들려고 노력합니다.

그런데 게임 소개만 읽고, 포스터만 보고 중독되는 사람은 없습니다. 트레일러(소개) 영상만 보고 중독되는 사람도 없습니다. 호기심을 가지고, 반복적으로 하다보면서, 관련 사람들과 이야기 하고 공유하면서 그 재미에 돈과 시간을 쓰게 됩니다.

1부에서는 재미를 설계하기 위한 방법론을 그리고 2부에서는 NFT 커뮤니티의 재미 디자인 방향성에 대해 논의해보도록 하겠습니다.

재미 디자인 3단계

"탐닉의 설계자들"(다마키 신이치로 저)에서 재미의 디자인은 크게 다음 단계로 구성됩니다.

  1. 일단 하고 싶다.
  2. 계속 하고 싶다.
  3. 성장하면서 즐기고 싶다.

그리고 각각의 단계를 직감 디자인, 놀람 디자인, 이야기 디자인이라고 칭하고 있습니다. 이번 글에서는 각각의 항목을 익숙한 사례들과 함께 살펴보도록 하겠습니다.

💥 직감 디자인 : 하고 싶게 만들어라

우선 질문을 하나 해보겠습니다.

게임을 할 때, 모든 설명서를 읽고 게임을 하는 사람?

대다수 처음 키 설명을 읽어보고 적당한 튜토리얼은 해보지만,  기본키를 익히는 과정 이외에는 크게 더 많은 설명서를 읽지는 않습니다. 다음은 가장 유명한 게임 중 하나인 슈퍼마리오입니다. 다음은 게임의 시작 화면입니다.

출처 : 닌텐도 공식 홈페이지

이 게임의 핵심은 무엇일까요? 보스 몬스터인 쿠파를 물리치는 것? 피치 공주를 구하는 것? 아닙니다. 게임의 핵심은 첫 사용자가 자연스럽게 행동할 수 있는 환경을 만들어주는 것입니다.

  1. 왼쪽에 산이 있고, 마리오가 오른쪽을 보고 있으니 오른쪽으로 가면 되는걸까?
  2. 무엇인가 다가오는데, 피하기 위해서는 어떤 행동을 해야하지?
  3. 종종 특이하게 생긴 벽돌이 있는데 터치하면 달라질까?
  4. 떨어지면 죽지 않을까? 이걸 해결하기 위해선 점프하면 되나?
  5. 파이프가 몸 사이즈만한데 들어갈 수는 없을까?

우리는 새로운 상황을 마주할 때, 자연스럽게 가설을 세우고, 그 가설 확인을 위해 특정 행동을 시행하고, 그리고 가설이 맞다는 것을 확인하며 즐거움을 느낍니다. 사용자는 상황을 반복적으로 체험하는 즐거움과 동시에 시스템에 대해 이해를 할 수 있습니다.

이런 디자인 방식으로 설계에 있어서는 3가지 포인트가 있습니다.

  1. 사용 시간의 일정부분은 가설-확인 사이클로 채워넣어야 한다. (학습 과정)
  2. 가설-확인 사이클이 너무 길어서는 안된다. (짧은 호흡)
  3. 더 좋은 행동유도성을 통해 UX를 개선해야 한다.

행동유도성이란 사용자가 자연스럽게 무엇인가를 하도록 유도하는 것을 의미합니다. 그리고 행동유도성을 높이기 위해 조금 더 직접적으로 사용하는 도구를 기표(signifier, 시그니파이어)라고 합니다. 위의 사례에서는 마리오가 오른쪽을 보고 있음을 알려주는 콧수염과 모자, 그리고 마리오가 들어갈 수 있을 정도 큰 파이프 등이 있습니다.

조금 분류해본다면 인지적인 요소(예, 빨간색은 뭔가 위험한 느낌)와 경험 기반(예, 불은 무엇인가를 태운다.)을 사용할 수 있습니다. 그리고 기표는 단순히 객체의 정보 외에도 다양한 요소가 있습니다. 예시로 게임기의 조이스틱을 보고 자연스럽게 상하좌우로 움직여볼 수 있습니다. 즉 특정 사물 뿐만 아니라 시간, 장소, 상황에 따라 객체에 필요한 기표를 설계할 수 있습니다.

근데 이 내용이 시스템이 반드시 단순해야 한다는 것은 아닙니다. 다만 사용자가 체험하며 느낄 수 있는 부분을 자연스럽게 유도할 수 있어야 한다는 것입니다. 예를 들면 어려운 퍼즐이라도 퍼즐을 눈에 보이는 곳에 배치하여 사용자가 퍼즐을 풀고 싶게 끔 만들라는 의미입니다.

⁉️ 놀람 디자인 : 계속 하고 싶게 만들어라

처음 보았을 때 문제가 쉽고 예측이 되면 바로 맞추는 재미를 느낍니다. 하지만 이 과정이 반복되면 재미가 없습니다.  이렇게 정적인 자극이 계속 반복적으로 올 때, 자극의 효과가 정반대가 되어 흥미를 잃게 되는 현상을 심적 포화라고 합니다.

대부분 소년만화가 장기 연재되면 몰락의 길을 걷는 이유를 생각해봅시다.

  1. 처음에는 고난을 이겨내는 과정이 재미있다.
  2. 근데 비슷한 고난에 그 고난을 이겨내는 과정이 반복된다.
  3. 주인공이 성장하긴 하지만 주인공 버프라고 밖에 생각이 안든다.
  4. 지루해서 더 이상 볼 필요가 없으며 해당 커뮤니티를 이탈한다.

근데 이런 행동유도성을 통한 재미를 계속하면 사용자는 지치게 됩니다. 만화는 여기서 반전을 주기 위해 다양한 시도를 합니다. 누군가가 죽거나, 갑작스럽게 장르가 변하거나, 새로운 세계관 추가 등등이 있습니다.

만화 원피스를 아직까지 안 본 분들을 위한 모자이크....

원피스를 본 분이라면 위 장면에서 놀라지 않은 분이 없을거라 생각합니다. 아마 당시에는 악플도 넘쳤던걸로 기억합니다. 하지만 시간이 지난 지금에서 생각하면 이 장면은 조금 지루해질 뻔 했던 만화의 분위기를 한 차례 바꾸며 더 많은 팬들을 유지할 수 있었습니다.

게임, 만화, 소설, 영화 등 콘텐츠는 환기를 위한 수단이 필요합니다. 이런 환기를 위한 수단은 사용자가 가지고 있는 두 가지 확신을 빗나가게 해야합니다.

  1. 시스템에 대한 확신
  2. 일상에 대한 확신

예를 들면 만화 원피스는 "주인공의 성장을 그리는 소년만화"라고 생각합니다. 하지만 작가는 죽음, 부조리, 성적인 내용 등을 부분적으로 등장시키며 사용자가 "성장"에 집중하다 잠시 환기를 시키는 역할을 합니다.

이런 환기의 역할을 하는 주제, 즉 모티프 들은 다양합니다. 일반적으로 현실에서, 콘텐츠에서 터부시되는 내용들로 터부의 모티프라고 할 수 있습니다. 크게 다음과 같은 터부가 있습니다.

  • 성욕, 식욕, 탐욕, 소속감, 인정 욕구 등 본능적으로 바라는 욕구
  • 불결함, 폭력, 혼란스러움, 죽음 등의 피하고 싶은 주제
  • 사행성 등 행운을 바라는 요소
  • 개인의 취향을 표현하는 사적인 요소 (사적인 내용을 공개하고 싶지 않으므로)

한 번 기억을 돌이켜보시길 바랍니다. 본인이 꽤 오랜 기간 애정했던 콘텐츠들은 이런 모티프를 잘 엮여있는 것을 느낄 수 있을 겁니다.

이제 "할 수 있어서 재미있다"에서 "계속 할 수 있어서 재미있다"로 한발짝 더 나아갔습니다. 근데 본질적으로 콘텐츠를 즐기다보면 하나의 의문이 생깁니다.

짤을 찾다가 "그렇다면 1만 시간의 법칙에 따라 낭비 전문가가 될 수 있겠군"라는 댓글을 봐버렸다...
재밌긴한데 왜 하지? 시간 낭비 아니야?

콘텐츠는 생필품이 아닙니다. 그렇기 때문에 어떤 경험을 제공하는지가 중요해졌습니다. 그렇다면 "어떤 경험을 제공할 것인가?"를 중심으로 더 재미 디자인을 살펴봅시다.

📝 이야기 디자인 : 공유하고 싶게 만들어라

이야기 디자인 1단계 : 환경에 대한 조율

콘텐츠에서 전달하고자 하는 모든 것을 서사(narrative)라고 합니다. 서사는 두 가지 구성요소로 구분할 수 있습니다.

  1. 내용(story) : 이야기가 담고자 하는 것
  2. 언설(discourse) : 이야기를 표현하는 수단

영화, 만화 등은 정적으로 정보를 제공하여 언설이 정해져있는 편입니다. 하지만 게임은 조금 다릅니다. 사용자의 행동에 따라 다양한 인터랙션을 제공하며 텍스트, 사운드, 이미지, 비디오 다양한 방식으로 제공합니다.

유명 방탈출 게임 시리즈 Rusty Lake의 일부 장면. 우리는 이 상황을 보고 다양한 환경을 추리하려고 한다.

근데 이런 전달방식은 사용자에게 모든 정보를 한 번에 줄 수 없습니다. 사용자는 주변의 정보 파편을 모아서 자발적으로 추리하며 상황을 판단하고, 이렇게 환경을 통한 환경 스토리텔링이라고 합니다. 또한 사용자에게 일부 힌트를 주고 나중에 그 숨은 뜻을 발견할 수 있게 복선을 주기도 합니다.

제공하는 정보 형식도 간단한 정보는 짧은 텍스트로 주지만, 종종 내용이 많은 정보는 영상으로 주기도 한다. 이렇게 정보량으로 호흡을 조절하는 과정을 템포와 콘트라스트(tempo & contrast)라고 합니다. 흐름이 빨랐다가 느렸다가, 긴장되는 스토리에서 갑자기 맥이 훅 풀리거나 등 여러 호흡 조절이라고 생각하면 됩니다.

게임에서 스토리모드(story mode)를 해봤다면 이 느낌이 무엇인지 알 것입니다. 중요한 스토리가 전개될 때는 영상으로 보여주고, 종종 간단한 정보는 텍스트 알림으로 오는 경우도 있는 상황 등이 예시입니다.

이야기 디자인 2단계 : 체험 디자인

캐릭터가 체험하는 것도 좋지만, 더 나아가 플레이어 본인이 체험 및 성장할 수 있는 환경을 만들어주는 것이 중요합니다. 그렇다면 어떻게 콘텐츠를 개인의 체험으로 연결지을 수 있을까요?

우선 첫 번째 체험 디자인은 빈자리를 활용하는 것입니다. 아래의 숫자를 살펴보겠습니다. 이렇게 되어 있으면 123456과 8로 보는 것이 아닌 "7을 채우고 싶다"라는 생각을 하게 됩니다. 그런데 신기하게 0이나 9가 없다고 생각하는 사람은 드물 것입니다. 여기서 중요한 것은 틀입니다. 빈자리가 있기 위해서는 틀이 필요합니다.

이런 어떤 틀에 빈자리를 채우고 싶은 마음을 활용한 방식이 바로 수집과 반복입니다. 대표적인 예시가 포켓몬스터입니다. 시작에 텅 빈 포켓몬 도감을 주며 하나씩 채워넣으라고 이야기를 해줍니다. 플레이어는 빈 포켓몬 도감이라는 틀에 포켓몬을 하나씩 채워 넣으니 내가 주인공이 된 것 같고, 내가 이 모든 포켓몬을 기억하게 됩니다. 여전히 이 방식이 잘 먹히는 것은 포켓몬 띠부띠부씰과 여러 수집형 게임만 봐도 알 수 있겠죠?

반복은 분명 지루합니다. 반복이 지루하지 않은 일이 있다? 그것만으로도 충분히 가치가 있는 일입니다. 그렇다면 반복을 지루하지 않게 하기 위해서는 어떤 요소가 필요할까요? 다양한 요소가 있지만 대표적으로는 리듬이 있습니다.

우리는 반복적인 리듬을 통해 반복적인 행동을 해도 재미를 유지할 수 있습니다. 이미 위에 정답이있지만 빈 부분 채우기와 리듬을 잘 섞은 대표적인 게임이 테트리스입니다. 우리는 반복적인 리듬에서 꾸준히 빈 부분을 채우며 오랜 기간 동안 게임을 즐길 수 있습니다. 반복을 통해 실력 성장을 느끼는 것도 하나의 포인트이기도 합니다.

비어있다는 것은 다양한 내용을 포함합니다. 텍스트를 의도적으로 숨겨둘 수도 있고, 핵심 장면을 계속 드문드문하게 보여줄 수도 있겠죠. 사용자의 머릿 속에 스토리의 빈 부분을 인식시키는 게 가장 중요합니다.

두 번째 체험 디자인은 선택입니다. 모든 것이 흘러가는대로 이뤄진다면 플레이어는 관찰자 시점 밖에 되지 않습니다. 그래서 우리는 플레이어에게 선택권을 줍니다. 리그오브레전드(LoL)를 예시로 들면 다음과 같습니다.

  • 탱커 : 파괴력이 강하지만, 직접적으로 대미지에 대한 피해 확률 다수
  • 원거리 딜러 : 맞을 확률이 적지만, 대미지에 매우 취약

이 뿐만이 아니라 플레이어에게 많은 선택권을 줍니다. 아이템 선택권, 동료 선택권, 난이도 선택권 등 여러 선택의 갈림길을 제공합니다.

140개 이상의 캐릭터 선택권을 가진 리그오브레전드

이런 디자인은 선택의 재량을 플레이어에게 주고, 플레이어는 본인의 선택 결과에 책임을 지게 합니다. 그렇기 때문에 플레이어가 게임에서 죽거나 안 좋은 선택을 내리면 본인 탓을 하게 만드는 것이 포인트입니다. (물론 멀티 유저 게임일수록 남탓을 합니다. 잘하면 내 덕, 못하면 네 탓.)

이 과정에서 플레이어가 반복적으로 못하는 것은 스트레스 가득한 경험이기에 적절하게 피드백을 해주는 것이 중요합니다. 잘하거나 발전했을 때 더 많은 긍정 인터랙션을 제공하는 게 중요합니다.

수집과 선택은 대체재의 관점에서도 장점이 있습니다. 비싸고 어려운 것을 수집하는 대신 쉽고 저렴한 것을 먼저 수집하면 되고, 어려운 모드 이전에 쉬운 모드를 해볼 수 있습니다. 이렇게 대체재를 만드는 것은 많은 유저를 모으는 방법 중 하나입니다.

세 번째 체험 디자인은 공감입니다. 아니 어떻게 공감을 자연스럽게 발생시킬 수 있을까요? 예시로 생각해보겠습니다. 게임 속 캐릭터나 히어로 무비, 아니면 드라마 주인공에게는 악당 등의 적이나 손이 많이 가는 파트너가 있습니다. 이 상황에서 "아 주인공 진짜 호구 아니냐. 왜 저런 사람이랑 같이 다녀." 또는 "저 악당 XX는 진짜 별로다."라는 생각이 든 적 있지 않나요? 혹시 있다면 그 다음 생각은 무엇으로 이어지나요?

  1. "주인공 진짜 화나겠다."
  2. "아 짜증나."

아마 둘 다 동시에 난 경험이 있을 것입니다. 이런 이유는 거울신경세포(mirror neuron)이라고 하여 다른 사람의 행동을  따라하고, 공감하는 신경 세포가 있기 때문입니다. 이런 공감을 크게 하는 방법은 간단합니다. 주인공에게 더 가혹한 스트레스를 주어, 나까지 스트레스를 주는 것입니다. 흔히 막장 스토리를 계속 보게 되는 것도 이런 이유가 있습니다. 이 과정을 통해 사용자는 관찰자 시점이 아닌 주관적 시점으로 상황을 보게 됩니다. "주인공이 짜증나겠다"에서 "아 짜증나네"로 넘아가는 그 과정이 중요하다는 게 포인트입니다.

"어이? 고광렬이 넌 첫 장부터 장난질이냐?" 출처 : 일간스포츠

이런 스트레스를 주는 등장인물이 중요한 이유는 2가지입니다.

  1. 뭔가 문제를 발생시킬 것 같다는 불안감 제공
  2. 미움, 분노, 화남을 넘어선 공감 제공

예시로 살펴보겠습니다. 타짜를 보면 고광렬(유해진)은 첫 등장부터 매 순간 약간씩 불안감을 조성합니다. 이 과정에서 시청자들은 고니(조승우) 입장에서 뭔가 불안한 감정을 느끼게 합니다. 그래서 꾸준하게 모든 상황에 대해 신경을 쓰게 됩니다.

그리고 결국 아귀(김윤석)에게 당하고, 고니는 고광렬을 구출하러 갑니다. 이 과정에서 우리는 고광렬에게 답답함 보다 하나의 연민을 느끼게 됩니다. 그렇게 불편했던 대상을 좋은 인식으로 바꾸는 과정을 경험할 수 있습니다.

이야기 디자인 3단계 : 해석의 자유

이야기 디자인 마지막은 사용자에게 해석할 수 있는 환경을 제공하는 것입니다. 똑같은 경험을 하더라도 느끼는 점은 다양합니다. 각자 살아온 환경이 다르기에 같은 이야기를 보더라도 해석이 다를 수 있습니다.

콘텐츠에서는 성장에 대한 해석을 직접적으로 주는 것보다 본인에게 그 해석의 기회를 주는 방법을 사용합니다. 대표적인 방법은 귀환입니다. 왜 귀환은 중요할까요?

대표적으로 단일 신화에 등장하는 "영웅의 여정"이라는 틀이 있습니다.

출처 : 위키피디아

해당 개념은 신화학자 조지프 캠밸에 의해 유명해졌습니다. 캠밸은 단일 신화에 나오는 여러 영웅 이야기에서 공통점을 발견했습니다. 기본적인 틀은 이렇습니다.

  1. 자신의 정체성 또는 목적이 생긴다.
  2. 본인의 소명을 받아들이고 익숙한 안전지대를 떠난다.
  3. 새로운 영역에 도달한다. 이 과정에서 멘토를 만난다.
  4. 도전과 대면한다. 악마나 상당히 강한 적을 만난다.
  5. 그리고 죽는다. 여기서의 죽음은 단순히 생명이 아닌 존재로의 죽음을 의미한다. 이 과정에서 부활하며 새로운 나로 다시 태어난다.
  6. 빛나는 여정을 거친다. 그 과정에서 자신도 모르게 수 많은 잘못을 하고 뉘우치기도 한다.
  7. 그리고 다시 집에 도달한다. 그리고 본인이 여정에서 얻은 지식을 남들과 공유한다.

왜 영웅은 집에 다시 도달하는 걸까요? 그 이유는 간단합니다. 이전과의 차이, 즉 델타값을 얻을 수 있는 가장 쉬운 방법입니다. 우물 속 개구리에서 시작하여 성장한 본인의 차이를 가장 크게 느낄 수 있게 하는 것입니다.

그래서 게임 크레딧을 보면 이전까지 이겨낸 보스 몬스터를 보여주고, 영화에서도 주인공의 회상 장면을 통해 지난 내용을 청중과 함께 떠오르게 만들어주기도 합니다. 해석을 할 수 있는 장치는 다양합니다. 저는 그런 부분에 있어서 크리스토퍼 놀란 감독의 영화들이 대단하다고 생각합니다.

해석의 차이는 다양한 의견을 만들어냅니다. 해석의 장을 공유할 수 있는 공간이 있다면 사용자는 콘텐츠가 끝난 뒤에도 계속 그 세계관의 즐거움에서 떠들 수 있겠죠.

영화 인셉션의 마지막 장면. 볼 때마다 팽이에 대한 해석이 달라지네요.

마치며

저는 약 1개월 넘게 커뮤니티 활동을 했습니다. 그리고 이 재미 디자인이 NFT 시장에 충분히 적용될 수 있다고 생각합니다. 물론 고전적인 재미디자인과 앞으로의 재미디자인의 차이도 있습니다.

다음 글에서는 이런 재미 디자인을 NFT 프로젝트와 커뮤니티 그리고 WEB3 관점에서 살펴보도록 하겠습니다.

Reference