NFT 토크노믹스, 알고 투자하자 : ④ [Case #2] P2E의 지속가능성
최근 "~하면서 돈을 버는."로 X2E 등이 인기입니다. 대표적으로는 놀면서 돈버는 P2E, 걸으면서 돈버는 M2E가 있습니다.
해당 시스템에서 돈을 버는 구조는 간단합니다. 사용자는 행동을 통해 내부 토큰을 제공받고, 이 토큰을 사용자 간 거래를 통해 판매하여 수익을 얻을 수 있습니다.
다만 거래에서 신규 사용자가 대다수의 수요를 차지하고 있다면, 이는 폰지 구조가 될 수 있습니다. 폰지라는 누명을 벗기 위해서는 P2E, M2E는 기존 사용자에게 토큰의 수요를 이끌어낼 수 있어야 합니다.
이번 글에서는 P2E에 대해 이야기해보도록 하겠습니다. 글을 읽으며 아래 질문에 대한 답을 고민해보면 좋습니다.
게임에서 NFT로만 해결할 수 있는 문제가 무엇인가?
P2E는 기존 게임 시스템에서 무엇이 다른가?
게임으로 돈을 벌어? 그거 사기 아니야?
게임을 통해 돈을 버는 행위는 NFT 이전에도 있었습니다. 정말로 과거로 올라가면 MUD(Multi User Dungeon)에서도 현금거래가 있었습니다. 아래는 조금 더 구체적 사례입니다.
실물도 없는 게임 아이템인 리니지의 집행검이 고종 황제가 선사한 검보다 높은 가격으로 거래됩니다. 또한 넥슨의 메이플스토리는 메소 시세를 알려주는 사이트도 있습니다. 여기서 포인트는 2가지가 있습니다.
- [가격 형성과 소비 심리] 일부 게임 아이템은 높은 가격에 거래된다.
- [법] 게임 아이템은 자산으로 인정받고 있으며 기존에도 거래 가능하다. 또한 인게임(in-game) 통화도 사용자 간 법정화폐로 거래되고 있다.
즉, 기존 게임도 P2E는 가능한 구조였습니다. 그렇다면 P2E는 어떤 차이점이 있을까요?
- [소유권] 디지털 자산의 소유권을 보장받는다. 소유권을 보장받으므로, 다양한 대출 상품과 결합할 수 있다.
- [거래의 편의성] 게임 내부 재화를 외부 거래소를 통해 매매 가능하다.
- [정보의 신뢰] 재화 거래 내역이 온체인에 올라가며 모든 사용자가 정보 접근이 가능하다. 접근 가능한 정보에는 소유권, 거래 및 제작 시기, 메타데이터 등이 있다. 다음과 같은 사기 행위를 방지할 수 있다. [사례 1], [사례 2]
장점은 분명히 있습니다. 다만 현재 P2E 시스템이 지속가능 할까요?
P2E의 구조 : 수요와 공급은 조정이 가능한가?
아래는 P2E 시스템의 자산 이동 다이어그램입니다. 다만 생각해보면 외부 거래소(Second Market, DEX)과 수수료(Fee)말고는 큰 차이점이 없습니다. 기존 게임에는 거래소가 있었다면 자산(좋은 아이템)을 원하는 수요와 이를 팔려고 하는 공급이 있어 좋은 시스템 개선이라고 생각합니다.
다만, P2E는 용어에서 알 수 있듯 수익을 창출하려는 사용자가 주로 유입되며, 이 과정에서 특정 시점부터는 수요가 없는 공급이 지속됩니다.
더 나아가 현재 P2E 소각 모델은 대다수 얻는 토큰량을 늘리기 위한 형태입니다. 당장은 토큰을 소비하지만 장기적으로는 더 많은 토큰이 시장에 공급됩니다. 이렇게 NFT를 사거나 게임을 플레이하는 이유가 모두 추가적인 토큰을 받기 위한 형태가 된다면, 후발 주자는 원금 회수가 불가능합니다.
M2E의 대표, STEPN 살펴보기
P2E의 연장선인 M2E(Move to Earn) 프로젝트 STEPN의 백서에 적힌 토크노믹스를 간단하게 요약하면 다음과 같습니다.
- [자산 종류] 제한이 없는 GST 토큰, 수량 한정 GMT, 신발 NFT
- [공급] 공급량이 제한되어 있지 않고, 움직이면 일정 토큰 제공.
- [소각] 새 신발 민팅, 수리, 신발 레벨업 등. (추가 보상을 위한 행위)
- [수량 조절] 거버넌스 토큰인 GMT를 사용하여 전체적인 물가 조정.
다만 모든 자금 유입이 사용자로부터 나온다면 소각 모델에서는 다음 순서대로 토크노믹스가 무너지게 됩니다.
- 사용자가 늘어남에 따라 전체 GST 공급량은 증가.
- 소각이 있으나 결론적으로는 전체적인 공급량은 증가.
- 원금 회수(멘징)하는 사용자가 늘어나며 토큰 매도 증가.
- 신규 진입이 줄어드는 순간, 인플레이션 발생. (폰지 구조)
결국 돈을 버는 목적만 있는 X2E라면 폰지구조가 될 수 밖에 없습니다. 여기서 살펴 볼 것은 2가지입니다.
- [사용자] 지금 진입하면 원금 회수가 가능한가?
- [운영] 폰지를 벗어날 수 있는가?
인플레이션은 언제 오는가?
아래 차트는 스테픈 데이터 시각화 대시보드입니다.
우선 현재는 사용자가 민팅된 신발 NFT 수보다 많습니다. 모든 사용자가 활성 사용자는 아니기에 단언할 수는 없지만, 간단하게 수요가 공급보다는 큰 상황입니다.
허나 근 1 개월 데이터를 살펴보면 사용자 증가수의 변화량보다 신발 민팅 수 변화량이 더 큰 것을 볼 수 있습니다. (차트1의 하단 두 그래프) 추가적으로 사용자 별 신발 비율도 점점 증가 추세입니다. 22년 5월 23일 기점으로 사용자 별 신발 개수는 약 0.77(522k/403k)까지 상승했으며, 이 값이 증가할수록 인플레이션은 점점 가까워질 것입니다.
현재는 1개, 3개, 9개 신발에 따라 GST를 효과적으로 얻을 수 있습니다. 현재 게임 외부 자금 유입이 없고 이 시스템이 유지된다면, 인당 1개 또는 3개 신발을 소지하게 된다면 해당 시점부터 신발 매도가 이뤄지며 함께 토큰 가격도 하락하지 않을까 생각합니다.
토큰과 시장의 관계
P2E에서 간과할 수 있는 다른 문제는 현재 토큰의 가격이 비트코인, 이더리움 등과 상관관계가 크다는 것입니다. 아래는 비트코인, 이더리움, 솔라나, GMT, GST의 가격 상관 행렬입니다.
아래는 3개월 비트코인, 솔라나, GST, GMT(x축 다름) 차트입니다. 초기에는 HYPE이 있었기에 다른 양상을 띄기도 했지만, 이내 유사한 형태로 차트가 그려지는 것을 확인할 수 있습니다.
토큰 가격은 시스템 내 인플레이션이 아니더라도 시장의 상황에 따라 변경될 요인이 많습니다. 그런 이유로 수익률을 고려할 때는 시장 상황도 고려해야 합니다.
그럼 이 시스템은 폰지인가?
네, 외부 자금 유입이 없다면 폰지가 맞습니다. 그리고 대다수는 외부 자금 유입이 없습니다. 그렇다면 현재 M2E, P2E 팀이 하는 것들은 모두 무엇인가?
시간 끌기
신규 진입 속도를 늦추고, 소각 구조를 복잡하게 만들며, 다양한 미션을 주는 것은 최대한 시간을 끄는 방법입니다. 일부 사용자는 이렇게 이야기합니다.
M2E의 걷기는 건강과 관련되어 있기때문에 P2E 보다 낫다.
커뮤니티도 구성되어 있다.
하지만 현재는 걸으면서 돈 버는 게 아니라 돈 벌기 위해서 걷는 시스템(Earn to Move)입니다. 커뮤니티의 내용도 더 좋은 수익을 내기 위한 콘텐츠로 구성되어 있습니다.
다수 프로젝트가 소각 모델을 잘 구성하면 폰지가 아닌 것처럼 이야기하지만, 본질적으로 수익 창출을 제외하고 해당 시스템을 사용할 이유가 없다면 가치없는 시스템입니다. 수익 창출을 제외하고도 사용자가 있어야 폰지를 벗어날 수 있습니다.
결론적으로 게임은 재미있어야 합니다. 게임이 재미가 없다면 Play라는 키워드는 빼야하지 않을까요?
Game-Fi의 Next Step
재미가 보장된다고 가정할 때, 지속 가능한 서비스를 만들기 위해서는 Play & Earn으로 나아가야 합니다. 이를 위해서는 2가지 해결책이 있습니다.
- 외부 자금 유입
- 가치 제공 (Pay to ~)
외부 자금 유입은 광고?
커뮤니티의 가치를 활용하여 자금을 유입시키는 대표적인 방법은 광고입니다. 흔히 콘텐츠 스타트업이 말하는 "저희는 광고를 통해 수익을 얻을 예정입니다."는 의미없는 멘트지만, 트래픽이 많은 P2E 시장에서는 콘텐츠에 따라 광고 모델이 가능할 수 있습니다.
게임은 이전부터 리워드 광고을 사용하여 수익을 창출하였습니다.
- 리워드 광고란 특정 앱을 설치하게 하거나, 특정 광고를 보면 베네핏을 주는 형식의 광고를 통칭합니다. 기존 게임이 사용하는 오퍼월(광고를 모아서 보여주는 방식) 등을 사용하는 것도 1차적인 해소안이 될 수 있습니다.
- 광고 제거형 모델도 존재합니다. 일정 금액을 내야만 광고를 없애주는 방식입니다. 현재 클레이튼 기반 M2E인 더 스니커즈(SNKRZ)가 해당 방식을 사용하고 있습니다.
다만 광고주와 사용자의 적절한 매칭이 이뤄지지 않으면 2010년대 초반에 유행했던 광고보고 돈을 버는 모델과 크게 다르지 않습니다.
광고/스폰서십은 결국 해당 프로젝트의 사용자에게 직접적으로 접근하고자 하는 기업이 돈을 쓰는 방식입니다. 결론적으로 사용자들이 추구하고 만들어내는 가치가 있을 때, 광고 모델을 사용할 수 있다는 점을 항상 유의해야 합니다.
게임 내 소비의 이유?
기존에 사용자들이 게임에 돈을 쓰는 이유는 무엇일까?
2019년 모바일 게임 설문 결과와 2018년 조사 결과 따르면 게임 내 소비의 이유는 다음과 같습니다.
- 원하는 아이템, 캐릭터를 얻기 위해
- 빠른 레벨업을 얻기 위해
- 캐릭터를 꾸미기 위해
사람은 욕구를 만족시키기 위해 소비를 합니다. 게임이 "욕구 충족의 재미"가 보장된다는 가정 하에 다양한 모델을 도입할 수 있습니다.
- 생산과 소비 : 노동을 대신 해주거나, 본인이 할 수 없는 것에 대해 소비. 아이템 디자인 및 제작, 메타버스 내 건설, 대리 플레이 등 온라인에서 다양한 노동 형태를 생각해볼 수 있다.
- 이기기 위한 소비(Pay to Win) : 이기기 위해 좋은 아이템을 살 수 있는 모델. 다만 이전에는 게임 회사에서 구매를 진행했다면, 이제는 소비자 간 거래를 통해 구할 수 있다. 토큰은 거래 가능하게, 아이템은 거래 불가능하게 만든다면 가능할 것이라 생각한다.
- 가치 소비 : 친환경, 윤리적 소비 등 생산자의 삶과 향후 시스템을 위한 소비. 스테픈의 경우 탄소 배출을 활용하려는 계획을 가지고 있다.
- 삶의 질 향상 : 습관 형성 등
- 네트워크 효과 : 커뮤니티 활동을 위한 토큰 사용 등 (like doge?)
법률 상 문제는?
일반적으로 취득한 게임 아이템 및 게임 머니 거래는 합법입니다. 다만 게임 아이템 현금거래를 법적으로 막거나 부정적으로 보는 이유는 크게 세 가지입니다.
- 정상적인 운영을 방해하는 행위(소프트웨어 프로그램 aka 봇, 해킹 등)를 통한 판매는 게임산업진흥에 관한 법률 위반입니다. 또한 사행성 게임에서 사용하는 게임 머니도 불법입니다.
- 해당 매매 과정에서 다양한 사기가 발생하고 있습니다.
- 지나친 거래는 사행성을 조장하고, 이 과정에서 불필요한 트래픽이 발생합니다. 서버 운영을 위해 게임 약관 차원에서 이를 금지하기도 합니다. (물론 이런 이유로 P2E를 운영하기 위해서는 작업장(가짜 유저)을 막을 수 있어야 합니다.)
P2E는 이런 문제점에 대한 규제 부재로 부정적인 시각이 존재합니다. 다만 안전한 거래 플랫폼 제공, 확률형 게임의 공정성 등을 해결하는 방향과 함께 규제를 설계한다면 더 좋지 않을까 생각합니다. 기존 게임이 더 성장하기 위해 앞으로 나아가야 할 방향임은 분명합니다.
국내 P2E가 더 활성화되기 위해 합리적인 규제안이 만들어지면 좋겠습니다.
마치며
리서치를 할수록 많은 질문을 스스로 하여 글을 평소보다 오랫동안 잡고 있었습니다. 제가 고민하는 질문 중 일부입니다.
P2E가 기존 게임보다 더 재미있을 수 있을까?
멀티호밍(NFT를 다양한 플랫폼에서 사용)이 이 자리를 차지할 수 있을까?
P2E라는 키워드는 언제까지 유지될까?
PFP NFT나 P2E가 우후죽순 생기는 이유는 따라할만한 수준의 게임만 많기 때문 아닐까?
차라리 밈코인, 커뮤니티 코인으로 즐겁게 거래하는 시스템은 어떨까?
일부는 P2E가 되려면 게임이 쉬워야 한다고 하지만, 쉬운게 좋은건가?
이런 내용을 토의하는 오프라인 행사를 열어봐도 좋을 것 같네요. 😉