[LYNK-POP:THE 1st VR CONCERT aespa] Review: 메타버스가 미래다.

[LYNK-POP:THE 1st VR CONCERT aespa] Review: 메타버스가 미래다.

회사에서 이번에 티켓을 제공하여 여자친구와 에스파(aespa) VR 콘서트를 다녀왔습니다. 일단 해당 무대에 대해 관심을 가지게 된 3가지 정도 이유가 있습니다.

  1. 엔터 산업과 팬덤 비즈니스 에 대한 높은 관심
  2. AR/VR에 대한 최근 경험(유니버셜 스튜디오 재팬)이 좋았으며, 이를 콘서트에 적용할 수 있을까에 대한 의문
  3. 최애 아이돌 에스파 (카리나는 신이다!💙)

짧게 요약하면 "SM이 꿈꾸던 광야는 이런 게 아니었을까? 메타버스는 미래 먹거리가 맞다." 정도로 요약할 수 있을 것 같습니다. 디테일하게 경험을 공유합니다.

🗺️ 사용자 여정 지도

해당 에스파 VR 콘서트는 크게 다음과 같은 순서로 볼 수 있습니다.

  1. 국내 메가박스 코엑스 VR 관에서 진행되고 있으며, 해당 앱 또는 현장 예매/구매 가능 (22,000원)
  2. 티켓과 함께 포토카드, VR 눈 커버 등 제공받음.
  3. 상영관에서 VR 기기 없이 간단한 영상으로 시작
  4. 중간에 VR 기기 수령(퀘스트 3) 및 착용. 착용 단계에서는 종업원이 도와주며 안경은 지양하긴 하나 안경을 쓴 분들도 존재
  5. 초점 맞추는 과정 이후 VR 공연 시청 (총 5곡 ‘블랙맘바’ ‘Spicy’ ‘Next Level’ ‘도깨비불’ ‘Life’s too short’)
  6. 제작 후기 및 쿠키 영상으로 마무리

총 영상 길이는 45분이며 개인적으로는 짧다고 느낄 정도로 재밌었습니다. 또한 상영관에 실제 의상이 DP되어 있어 상영이 끝나고 이 의상을 다시 보는 경험도 재밌었습니다. (아이돌이 이렇게 말랐구나를 또 한 번 체감하는 의상👀)

Herald Review] Up-close experience with aespa makes VR concert worth it
기기 사이즈

👀 몰입과 경험 설계

저는 이번에 기대 이상으로 만족스러웠던 경험이라 이에 대해 디테일하게 제 경험과 제작 인터뷰 등을 혼합하여 작성해보도록 하겠습니다. 스튜디오 리얼라이브어메이즈VR의 인터뷰에서도 언급되어 있지만 사용자 경험을 위해 수 많은 테스트를 했던 게 느껴지는 무대였습니다.

카리나랑 부딪히겠는데?!···‘오프보다 더 리얼’ 하다는 에스파 VR콘서트 가보니
“완전 가까워서, 저희한테 단독으로 (콘서트)해주는 느낌? 학교 빠지고 올 가치가 있었어요.”…

AR/VR 가 줄 수 있는 경험의 확장은 무엇이 있을까?

자리에 앉아서 시청하는 콘서트에서 VR이 줄 수 있는 경험의 확장은 크게 3가지였습니다.

  • 물리적 공간 제약의 확장: 거의 눈 앞에서 아이컨택을 하는 등 오프라인에서 아쉬웠던 부분을 VR로 커버. 실제 촬영 거리가 1.3M 라고 함
  • 물리 법칙의 확장: 곡 "도깨비불"에서 실제 도깨비불이 무대 위에 떠다니고, 무대 이전에 있어 텔레포트 같은 경험을 제공하는 등 실제로 구현이 어려운 효과도 VFX로 커버하며 실제 메타버스에 들어온 것 같은 몰입감 제공.
  • 개인화: 위 둘의 결합을 통해 오롯이 개인을 위한 콘서트 경험 제공

점진적 경험 설계

처음부터 VR 기기를 착용하고 무대를 시청하는 게 아닌 점진적인 설계가 눈에 띄었습니다.

  • (1차) 3D 디자인이 포함된 2D 화면의 영상 시작
  • (2차) 기기 착용 후 VR 싱크. 손 인식과 콘서트 입장권 팔찌 착용
  • (3차) 무대 중간에 VR 응원봉을 잡을 수 있게 하여 응원 경험 제공
  • (4차) 무대 배경을 응원봉을 든 관객으로 하여금 함께 응원하는 경험 제공

손 인식 정확도가 충분히 높아져 해당 경험이 상당히 재미있게 다가왔습니다. 사용자가 지치는 것을 방지하여 단순히 공연을 계속적으로 보여주는 것이 아니라 중간 중간 장치를 통해 환기시키는 것은 좋은 방법이었습니다.

45분의 시간 & 핵심 유명곡 5곡 선정도 사용자가 기기의 무게 등을 통해 지치지 않게 일부로 짧고 컴팩트하게 설계했다고 합니다.

VR은 단순히 그래픽 기술이 아닌 촬영/조명/음향 등의 복합적 결과물

대부분의 사용자 경험의 60% ~ 80%는 시각에서 인지되지만 나머지 20% ~ 40%를 음향이 보완했습니다. 촬영 과정에서 음향을 따로 녹음한 것으로 예상되는 라이브 무대 특유의 사운드와 아티스트와 음향의 싱크는 실제로 무대를 보는 듯한 경험을 충분히 제공했습니다. 음질이나 사운드 크기도 적당했네요.

또한 아직 기존 영상물에 비해 부족한 프레임은 높은 화질 x 카메라 무빙로 커버했습니다. 카메라 무빙에도 시야를 돌리면 원하는 뷰를 일부 볼 수 있어 뮤직비디오 촬영 현장에 있는 느낌도 들었습니다. 실제 촬영 이후 이를 3D로 렌더링하여 동작이 더 자연스럽고 생생했는데, 이런 촬영 기술이 결국 AR/VR 기업의 디테일을 만들지 않았나 생각이 듭니다.

많은 부분에서 몰입이 유지되었으나, 유독 VFX 중 반짝이 종이가 기억에 납니다. 무대와 반짝이 종이가 반사되는 조명의 이질감이 느껴졌습니다. 아마 이는 광원 설정 등 조명 기술의 디테일 부족이 아니었을까 생각됩니다. 아마 3D 렌더링과 VFX가 따로 작업되기에 harmonization 기술의 필요성 또한 다시 한 번 체감하게 되었습니다.

그래픽 효과에서 부터 디테일한 조명/촬영/음향 등을 복합적으로 관리할 수 있는 팀이 이 시장을 장악할 수 있지 않을까 예상합니다.

에스파가 아닌 다른 아이돌이 했다면?

ABC뉴스 극찬한 에스파? 한중일 대표? 유영진딸?

이 작품이 에스파가 아닌 다른 소속사, 다른 아이돌에게 바로 성공적인 경험을 줄 수 있었을까? 라고 한다면 :꼭 그렇지는 않았을 것 같다" 라고 답하고 싶습니다.

에스파의 특징 - (1) SM/에스파 특유의 강한 베이스와 전자음 기반 음악 (2) AI-스러운 외모 (3) 기존의 쌓아온 "광야" 메타버스 지향의 아티스트 브랜드 - 이 모두 결합하여 보다 매끄러운 경험을 제공하지 않았나 생각합니다. 물론 이번에는 에스파 또한 어색한 녹화현장을 보여주기도 했으나 점점 이런 메타버스-네이티브 세대가 등장한다면 이런 연기 능력 또한 아티스트의 중요 자질이 될 것 같네요.

"SM이 꿈꿨던 "광야"가 이게 아니었을까." "이런 미래를 준비하지 않으면 엔터사들도 충분히 뒤쳐질 수 있겠다." 라고 문장을 남기고 싶네요.

더 할 수 있다면?

  • 개인에게 컨텐츠를 판매한다면 수요는 분명이 높을 것이며, 기존 VR 시장의 엄청나게 큰 확장으로 성장할 수 있을거라 기대
  • 무대에서 NFT를 민팅할 수 있었다면 경험 제공 효과의 배가 될 수 있었지 않을까? 메타버스 내에 디지털 네이티브 에셋 관점에서 NFT는 충분히 좋은 경험을 줄 수 있을 듯.

마치며

"인간의 행동은 점점 디지털로 이동할 것이다."

Hashed에서 대표님과 처음 만난 날, 가장 공감하며 들었던 Hashed의 투자 Thesis 중 하나입니다. 저 또한 유현준 교수님의 영상을 보며 매번 생각했던 미래이기도 합니다. Web을 통해 우리는 물리적으로 거리가 먼 모든 이들의 경험조차 확인할 수 있는 시대가 되었습니다. 공유된 경험을 통해 소속감과 개인화된 경험을 통해 특별함을 얻고 싶은 팬층도 함께 커졌습니다.

앞으로 점점 이런 IP 기반의 다양한 경험 제공은 결국 더 큰 시장이 될 것이라 확신합니다. 앞으로 메타버스가 팬덤 비즈니스에 줄 영향이 매우 기대되네요. "레디 플레이어 원"이 얼마남지 않은 미래가 아닐까 생각합니다.

이번 콘서트를 기획하고 준비한 SM, 스튜디오 리얼라이브, 어메이즈VR 모두 앞으로 더 기대됩니다. 그리고 에스파도 앞으로 화이팅!

aespa Becomes 1st K-Pop Girl Group To Surpass 1 Million 1st-Week Sales With  3 Albums | Soompi